De voormalige koepelgevangenis in Breda is tegenwoordig de locatie van een grootschalig interactief theaterspektakel: Prison Escape. Het initiatief van producent Rik Stapelbroek is een drie uur durende belevenis met tachtig acteurs en maximaal 419 andere bezoekers. Verslaggever en verstokt gamer Marijn Lems ging poolshoogte nemen.

fotografie Anna van Kooij

Het begint met een brief. Hij komt van het Departement van Veiligheid en Gerechtigheid, dat je sommeert om je op 23 juni te melden bij de poorten van de Koepelgevangenis in Breda om je straf uit te komen zitten. Er is je ook een cassettebandje toegezonden, maar je hebt natuurlijk geen cassetterecorder of walkman meer in huis. Je leest deze tweetrapsraket als een teken dat Prison Escape aan de ene kant voor realisme wil gaan en aan de andere kant wat meer opzichtige game-elementen in zich zal dragen (hoewel je je later bedenkt dat de tape ook als een geestig commentaar op de hopeloze technologische achterstand van de Nederlandse ambtenarij kan worden gelezen).

Ik was erg benieuwd naar deze grootschalige en op realisme geënte versie van een escape room. De opzet van het genre is dat je met een of meer anderen in een ruimte bent opgesloten waarin verschillende ‘puzzelstukjes’ verborgen zijn die je uiteindelijk in staat stellen om te ontsnappen. Die puzzelstukjes nemen verschillende vormen aan: je kan bijvoorbeeld een raadsel vinden, waarvan de oplossing een wachtwoord is voor een computer, waarin je dan weer een cijfercombinatie vindt voor een kistje waarin een sleutel zit. Meestal is er een tijdslimiet aan de uitdaging verbonden, waardoor je onder druk en met vereende krachten de oplossing moet vinden.

Mijn eerste kennismaking met het genre was in de vorm van videogames: met name de briljante Zero Escape-trilogie van Kotaro Uchikoshi. Pas later maakte ik ook fysieke escape rooms mee, en terwijl het zeker een interessante ervaring was om fysiek en in samenwerking met andere mensen uit een puzzel te moeten ontsnappen, konden die escape rooms onmogelijk dezelfde narratieve en filosofische gelaagdheid van het werk van Uchikoshi bieden. Juist daarom vond ik vorig jaar Laboratory Of Men van Charlie Duran en Danstheater Aya zo fascinerend: in zijn werk probeerde hij door middel van dansscènes een bepaalde thematische abstractie aan de escape room toe te voegen, waardoor zowel het probleemoplossend vermogen als de artistieke interpretatie van de toeschouwer werden uitgedaagd.

Maar waar Duran met twee dansers en zeer beperkte ruimte werkte, vindt Prison Escape plaats in een heuse voormalige gevangenis en zijn er tachtig acteurs in actief. Daarnaast word je samen met honderden anderen opgesloten in plaats van met drie medespelers. Aan de andere kant is het ook opgezet als een commerciële productie die een breed publiek moet kunnen vermaken, dus verwachtte ik dat er van abstractie of artistieke vervreemding weinig sprake zou zijn.

Met die gedachten en verwachtingen in mijn achterhoofd sloot ik me aan bij de grote groep mensen die zich op 23 juni voor de Koepelgevangenis verzamelde. Wat meteen opviel was de scheve verhouding tussen mannen en vrouwen – een snelle schatting leek te wijzen op een verdeling van respectievelijk 90 en 10 procent. (In ons gesprek achteraf verzekerde producent en bedenker Rik Stapelbroek me echter dat er normaal gesproken ongeveer even veel mannen als vrouwen op Prison Escape afkomen. Het was hem zelf opgevallen dat er dit keer zo veel mannen waren; hij maakte zich licht zorgen omdat een te grote hoeveelheid mannen bij elkaar minder makkelijk door zijn spelers onder controle is te houden dan een gemengdere groep. Gelukkig verliep mijn experience zonder noemenswaardig incident.)

Nadat we door een medewerker nog even zijn geïnstrueerd verloopt de ervaring vanaf dat moment geheel in character: we worden gesommeerd om in een lijn te gaan staan en zo binnen de gevangenismuren naar de verwerkingsruimte voor nieuwe gedetineerden te lopen. De bewaarders eisen dat je het tempo erin houdt – een sfeer van vrijheidsberoving en de dynamiek van gehoorzaamheid en verzet die dat oproept zit er vanaf moment één goed in. Eenmaal aangekomen moeten we onze bezittingen in een kluisje doen en krijgen we een gevangenisuniform aangereikt.

In deze lineaire openingsscène worden op slimme wijze al enige verhalende elementen verwerkt. Sowieso merk je al snel verschillen in temperament bij de cipiers, maar ook ontstaan er enkele minidrama’s: zo moeten we in een kleine groep mensen een tiental minuten strak in de houding staan, onze blik op de grond gericht, omdat een van onze medegevangenen te direct naar een bewaarder heeft gekeken. Dit levert commentaar op van de zoon van de gevangenisdirecteur, waarvan we later horen dat hij een menswaardiger beleid voorstaat dan zijn autoritaire vader. Het is een tactiek die in veel games ook wordt gehanteerd: doordat narratieve informatie je fragmentarisch en ogenschijnlijk toevallig bereikt, voel je je meer onderdeel van een virtuele realiteit dan als je het verhaal eenvoudigweg verteld wordt.

Na een donderspeech van gevangenisdirecteur Keizer, die zijn functieomschrijving en zijn achternaam enigszins door de war lijkt te hebben gehaald, krijgen we ieder een cel toegewezen, samen met één andere ‘gedetineerde’. Hier valt het op dat de arena-achtige vorm van de koepelgevangenis, waar de cellen over vier verdiepingen verdeeld zijn en in een cirkel allemaal uitkijken op de overdekte ‘binnenplaats’, gemaakt lijkt te zijn voor een theatrale ervaring. Na een tijdje, waarin we de cel aan een grondige inspectie onderwerpen en ons afvragen wat de betekenis van een strategisch verborgen dominosteen is, worden we er weer uitgelaten en kunnen we ons vrij door de afgesloten binnenruimte bewegen.

Dit is de aanvang van de hoofdmoot van Prison Escape. Je wordt min of meer vrijgelaten om een manier te vinden om uit de gevangenis te ontsnappen. De non-lineaire aanpak geeft een heel ander gevoel dan die van een traditionele escape room: de onderdompeling in de ‘realiteit’ van de gevangenis wordt volgehouden omdat je vanuit je eigen inventiviteit en de verschillende elementen van het gevangenisleven moet denken. Kun je misschien een stageplaats buiten de gevangenis bemachtigen? Zou je de ideologische strijd tussen de gevangenisdirecteur en zijn zoon in je voordeel kunnen gebruiken? Loopt er een corrupte gevangenisbewaarder rond die je om kan kopen? Vanwege het allesoverheersende einddoel en de tijdslimiet van drie uur word je vanaf het begin in een instrumentalistische mindset gedwongen, die echter zo goed aansluit bij de eveneens strategisch-calculerende houding die we kennen van gedetineerden in films dat er nauwelijks dissonantie tussen spel en verhaal ontstaat.

(Tekst gaat verder onder de afbeelding)

Amerikaanse gevangenisfilms

‘Gedetineerden in films’ ja. Want laten we wel wezen: het hyperrealisme van Prison Escape heeft hoegenaamd niets te maken met het Nederlandse gevangeniswezen, en des te meer met Amerikaanse gevangenisfilms. Het is belangrijk om dit onderscheid te maken omdat er ook iets ongemakkelijks zit in het gamificeren van het leven van een gedetineerde. Dat zou zeker op een goede, respectvolle manier kunnen gebeuren, maar Prison Escape is duidelijk niet geïnteresseerd in het ontmantelen van clichés of het creëren van inzicht of empathie en gebruikt de bekende stereotypes juist om een spannende ervaring te bieden.

Daarnaast zorgt de focus op ontsnapping voor een nogal anticlimactisch einde. Het beoogde dramatische effect van de gewelddadige ontknoping blijft uit omdat je de hele opbouw niet hebt meegekregen. Dit is een terugkerend probleem voor non-lineaire verhalen: hoe bouw je een tragedie op als je niet kunt voorspellen welke delen van het verhaal het publiek te zien krijgt? Prison Escape vindt hier geen bevredigend antwoord op. (Hierbij moet wel worden aangetekend dat het mij niet gelukt was om binnen de tijdslimiet aan de gevangenis te ontsnappen. De deelnemers die daar wel in slaagden kregen waarschijnlijk andere, meer bevredigende eindes te zien, omdat ze meer konden worden toegespitst op hun individuele ervaring).

Deze twee kritiekpunten laten echter onverlet dat het evenement juist vanwege de keuzevrijheid een bijzonder indrukwekkende ervaring biedt. Nog nooit zag ik de meervoudige scenario’s en de immersie waarin videogames uitblinken, zo goed vertaald naar een analoge ervaring. Ik was dan ook zeer benieuwd naar het verhaal van de makers.

Dat Prison Escape een commerciële megaproductie is werd op geestige wijze duidelijk door een gesprek met enkele van de acteurs, vlak voordat ik – zoals gepland – met producent Rik Stapelbroek zou praten. Toen ze hoorden dat ik journalist was, werden ze enigszins nerveus en verwezen ze me voor verdere vragen naar Stapelbroek – waarschijnlijk hebben ze een strenge geheimhoudingsovereenkomst moeten tekenen.

Voor antwoorden moest ik dus bij Stapelbroek zijn. We namen plaats in zijn kantoor en staken van wal.

Hoe is Prison Escape tot stand gekomen?

‘Ik bouwde vier jaar geleden escape rooms voor zakelijke klanten, samen met Ruud Kool (de bedenker van onder andere Puzzelpost, een soort escape-room-per-post). Ik verlangde echter naar schaalvergroting, en toen zei een vriend van me dat hij in Rotterdam wel een gevangenis kon regelen (lacht). Ik heb er al mijn spaargeld ingestoken en een team om me heen verzameld dat bestond uit een paar filmacteurs en enkele andere professionals die er allemaal belangeloos tijd en energie in hebben geïnvesteerd. Heden ten dage zijn velen nog steeds actief bij ons en hebben ze er een geweldige (bij)baan aan overgehouden. Na de testrun in Rotterdam hebben we een crowdfundingcampagne opgezet om het onder de aandacht van een groter publiek te brengen. Toen internetondernemer Alexander Klöpping het deelde, heeft het een grote vlucht genomen en de mond-tot-mondreclame deed de rest.

We kwamen er al snel achter dat we met interactief acteren moesten werken – in tegenstelling tot een normale escape room konden we niet zomaar 1500 puzzelstukjes verstoppen en het publiek daarop loslaten, we wilden immers een wereld creëren waarin de toeschouwers zouden worden ondergedompeld.’

Hoe pak je dat aan?

‘Je begint met het universum – een eerste schets van een hiërarchie tussen personages, wat zijn de relaties binnen de gevangenis, wat zijn de grote verhaallijnen, wat zijn de ontsnappingsmogelijkheden. Vandaaruit bedenken we een aantal ontsnappingsscenario’s die we van a tot z uitwerken. Dan leggen we ze naast elkaar: hoe interacteren ze met elkaar? Hoe beweegt het publiek zich daartussen? Hoe zorgen we ervoor dat er geen bottlenecks ontstaan, zodat niemand te lang hoeft te wachten? Dat is ongelofelijk complex: er zijn meer dan vijftien ontsnappingsmogelijkheden en meer dan tweehonderd gescripte ‘verhaallijnen’ die allemaal in relatie tot elkaar staan.

Maar heel veel dingen ontstaan ook organisch tijdens het spelen. De acteurs krijgen kaders en bepaalde story beats mee maar hebben ruimte om er steeds een eigen draai aan te geven, die sterk mede bepaald wordt door de interactie met iedere bezoeker. Eigenlijk ontstaat er in de ontmoeting tussen acteur en bezoeker telkens iets nieuws.

Er werkt een heel projectteam aan mee, ik ben de ‘showrunner’ die de grote lijnen in de gaten houdt.’

Wat houd je dan precies in de gaten? Wat zijn jouw speerpunten?

‘Kijk, in de basis zijn we een commerciële productie, dus ik denk vooral over na hoe je de speler de held kan laten zijn in zijn eigen gevangenisfilm of -serie. Daarnaast vind ik het interessant om mensen een ervaring van het gevangenisleven mee te geven. Ik vind dat we soms nogal makkelijk oordelen over zaken die we niet hebben meegemaakt, en Prison Escape opent wat dat betreft de ogen: je hoort mensen achteraf vaak zeggen ‘je zal hier maar gezeten hebben’. Maar dat is secundair – het gaat erom de spelers het gevoel te geven dat ze de hoofdrol spelen. Dat werkt het beste door de mensen in staat te stellen hun creatieve vrijheid te omarmen – eigenlijk bevrijden we de ‘inner child’ in de bezoekers.

En dát doen we door een memorabele sociale ervaring te creëren. De acteurs hebben een uitdagende taak: ze moeten én de bezoeker een veilig gevoel geven én de illusie van het gevangenisleven altijd 100 procent serieus nemen. Ze moeten de creativiteit van de bezoeker uitlokken door ze de goede vragen te stellen binnen de fictie van de ervaring, zodat de speler een eigen achtergrond en motivatie bedenkt en volgt. Én ze moeten de speler zachtjes richting mogelijke ontsnappingsroutes sturen als ie er echt niet uitkomt, zonder hem het gevoel ontnemen dat hij het allemaal zelf heeft opgelost.

Om dat allemaal te bewerkstelligen hebben we veel gewerkt met acteurs die al bij The Amsterdam Dungeon actief zijn geweest, omdat de performers daar op een vergelijkbare manier met het publiek interacteren. We trainen vooral op de vraag hoe je de speler leidend kan laten zijn in je eigen spel. Je personage heeft een interne logica zoals ook bij theater, film en tv, maar je reageert steeds vanuit de informatie die de speler vanuit diens rol aanbiedt. Door vanuit je personage gerichte vragen te stellen aan een speler kun je hem of haar aanmoedigen om gêne te overwinnen, dieper in de fictie te duiken en van daaruit creatiever te worden. Als dat lukt levert dat voor zowel de performer als de bezoeker de leukste ervaring op.

En dan is iedere bezoeker ook nog anders. Hoe houd je rekening met verschillende persoonlijkheden? Ikzelf heb bij voorbeeld te lang de kat uit de boom gekeken, waardoor ik me niet op tijd aan één ontsnappingsroute committeerde.

Dan ben jij een denker (lacht). Grofweg kun je het publiek onderverdelen in dromers, denkers en doeners. Voor denkers is het het lastigst omdat ze eerst alles in kaart willen brengen voordat ze tot handelen overgaan. We proberen mensen op verschillende manier in beweging te zetten maar inderdaad, het publiek dat we hier binnenkrijgen is op alle assen zo gevarieerd dat we nooit met alles rekening kunnen houden. Het komt toch vooral op het improvisatievermogen van de acteurs neer.

Maar het grootste probleem is nog dat deze ervaring eigenlijk voor iedereen nieuw is. Het heeft ook met het groeien van mediawijsheid te maken, iedereen moet deze taal nog leren. Is het een game? Is het een theaterspektakel? Is het een immersive experience? Het is een vorm die bestaat uit meerdere kunstvormen die we zelf een Real Life Game noemen.

Ik zie wel veel overeenkomsten met een videogame. Daar worstelen ontwerpers eigenlijk met dezelfde vragen die jij opwerpt. Hoe maken we de game toegankelijk maar laten we toch nog veel te ontdekken over? Hoe balanceren we immersie en gebruiksvriendelijkheid? Hoe creëren we de illusie van totale keuzevrijheid? Hoe voelt het voor iedereen als een unieke, persoonlijke ervaring?

‘ Ja, maar het sociale aspect is hier veel sterker – nog sterker dan zelfs een massively multiplayer game. Daar gedragen alleen de andere spelers zich als mensen, en dan nog alleen binnen de mogelijkheden van wat je avatar kan doen. In Prison Escape krijg je echter steeds met acteurs te maken, die actief in staat zijn om iedere ontmoeting uniek te laten worden. Daar kan geen digitale game tegenop.’

Hoe ziet het veld van de Real Life Game er nu uit? Hoe denk je dat het genre zich de komende tijd zal ontwikkelen?

Naar aanleiding van de opkomst van videogames en hun steeds grotere impact op onze cultuur is er steeds meer vraag naar interactieve belevenissen gekomen. Op dit moment zijn er acht Real Life Games in Nederland en zo’n zeshonderd escape rooms. Het fenomeen van de escape room is vanuit Azië en Oost-Europa naar het westen gekomen en heeft steeds meer aan populariteit gewonnen. Je merkt nu ook dat steeds meer traditionele escape rooms uit hun kaders willen breken en ook overgaan op meer verhalende ervaringen met performers – in Rusland en Oost-Europa gaan ze zichzelf ook steeds vaker quest rooms noemen. De vraag blijft groeien en ik denk dat ik en andere producenten steeds op zoek zijn om spannende nieuwe ervaringen aan te bieden.’

Prison Escape is dit jaar nog te bezoeken op 26 oktober, 2, 3, 23 en 24 november en 14 en 15 december. Actuele data vind je op prisonescape.nl.

Dossiers

Theaterjaarboek 2017/2018