Voor de drie kunstenaars van het Groningse WERC Collective kent de digitale wereld weinig geheimen. Omdat ze nadrukkelijk geïnteresseerd zijn in de vraag hoe de digitale en de ‘werkelijke’ wereld elkaar beïnvloeden en daar al jaren onderzoek naar doen, worden ze vaak gevraagd om hun kennis en inzichten te delen. Zo werkten ze al samen met NNT/Club Guy & Roni, het NNO en Noorderzon. (meer…)
Vorig jaar, zo rond zijn 33e verjaardag, bedacht Joachim Rümke dat hij nu half zo oud zou zijn als zijn vader, indien die nog geleefd had. Hij stierf zes jaar geleden. Het zette hem aan het denken over zijn leven, over de keuzes die hij tot nu toe gemaakt heeft en waar die toe hebben geleid.
Rümke vertelt het ons aan het begin van de voorstelling Once is Never van WERC, het Groninger collectief dat voortdurend op zoek is naar de grenzen tussen de menselijke en de technologische wereld. Hij staat voor een wand met vier gigantische beeldschermen die elk verdeeld zijn in vier vakken. In elk van die vakken bevindt zich een poppetje, vormgegeven als een wezen uit de begindagen van het games-tijdperk. Een tot zijn essentie teruggebrachte Mario. Maar wel met een baard, net als Rümke zelf. Want dat poppetje staat voor Rümke. Elke toeschouwer kan met behulp van een controller het poppetje op een van de vakken laten bewegen en het spel dat we spelen gaat over keuzes maken.
In het eerste deel van Once is Never toont Rümke ons, in de bewust knullige animaties van Jelle Valk, belangrijke momenten uit zijn leven tot nu toe. Schijnbaar emotieloos, bijna als een buitenstaander. Schaamteloos eerlijk vertelt hij over de keuzes die hij vooral niet maakte. Hij houdt ervan, zo blijkt, zaken op zijn beloop te laten. Opvallend daarbij is dat, waar hij in zijn inleiding nog repte over ‘keuzes die pas interessant worden in een context’, die context in zijn levensverhaal goeddeels ontbreekt.
We krijgen iets te horen over de ongemakkelijke puber die hij was, zijn eerste verkering, zijn kortstondig verblijf op de kunstacademie en het theatercollectief waar hij kortstondig deel van uitmaakte. Per situatie mogen wij met onze controller, door telkens te kiezen uit twee antwoorden, raden hoe hij heeft gehandeld als hij weer eens voor een dilemma stond. Wat er ondertussen in de wereld gebeurde blijft in het ongewisse. Horen we hier de millennial die, zo wil de gangbare theorie, bovenmatig in zichzelf geïnteresseerd is?
Het tweede deel in spannender maar uiteindelijk toch ook onbevredigend. Spannender, omdat de actieve rol van de toeschouwer veel groter is. Elke keus heeft consequenties voor het vervolg. Omdat er zestien mensen tegelijk spelen ontwikkelen er zich na de eerste ronde al talloze verschillende scenario’s op de schermen. Iedereen neemt per keuze zijn eigen afslag. Zo ontstaat er een kluwen van verhaallijnen waarin van enig overzicht geen sprake meer is. Van lieverlee concentreer je je dus maar op het eigen speelvlak.
Rümke ondertussen doorspekt zijn verhaal met beschouwelijke quotes over de eventuele zinloosheid van het bestaan, de liefde als een van de belangrijkste drijfveren van het menselijk handelen of keuzes die vooral gestoeld zijn op angst. In een andere setting wellicht allemaal food for thought maar hier werkt het niet. We zijn veel te druk bezig met onze controller om goed naar hem te luisteren. Als verwoed game-speler had Rümke toch moeten weten hoe zo’n spelletje alle aandacht opeist.
Die licht filosofische terzijdes voelen dan ook wat gratuit. Net als het nagesprek met een heuse filosoof die het een en ander in perspectief plaatst. Het suggereert een diepzinnigheid die wellicht beoogd is maar absoluut niet wordt waargemaakt.
Maar een leuke avond levert het wel op. Hoe vaak mag je in het theater je eigen verhaallijn smeden? Bijna nooit toch? Ik heb het niet berekend maar zestien spelers die elk drie keer een nieuwe keuze moeten maken: dat zijn verdomd veel verhaallijnen.
Foto: KNELIS
Hee Luuk,
mooie recensie, maar ik vroeg me een ding af, over de volgende passage:
‘We zijn veel te druk bezig met onze controller om goed naar hem te luisteren. Als verwoed game-speler had Rümke toch moeten weten hoe zo’n spelletje alle aandacht opeist.’
Is het niet eerder het tegenovergestelde? Mensen die ervaring hebben met gamen kunnen vermoedelijk veel makkelijker hun aandacht verdelen tussen de game en de teksten dan mensen die niet zo vaak met gamen te maken hebben gehad (zoals jij vermoedelijk?). Als gamer raak je namelijk meer dan met andere media getraind in het verwerken van verschillende informatiestromen tegelijkertijd. Dus het lijkt er dan eerder op dat Rümke heeft onderschat hoe veel concentratie het gamen kost voor ‘leken’ en juist te veel van zichzelf is uitgegaan?
Ben benieuwd of dat wat jou betreft ook zou kunnen kloppen!