Gevierd theaterregisseur Susanne Kennedy maakte samen met multimediakunstenaars Markus Selg en Rodrik Biersteker met I AM (VR) een virtual-reality-ervaring die identiteit centraal stelt. Helaas weten de makers niet voorbij de meest basale insteek van het thema te raken.

Het werk van regisseur Susanne Kennedy heeft altijd al een connecie gehad met virtuele werelden en videogames. Haar spelregie dwingt acteurs in een rigide speelstijl; de manier waarop ze bewegen en rechtstreeks het publiek inkijken heeft iets weg van voorgeprogrammeerde robots of game-personages. In veel van Kennedy’s voorstellingen (en zeker in de radicale repertoirebewerkingen die ze in Nederland maakte) staat dan ook het vraagstuk van de vrije wil centraal: in hoeverre worden mensen gevormd door hun sociale rollen en omstandigheden, en in hoeverre hebben ze ruimte om autonoom te handelen?

De overstap naar het digitale toneel ligt dan ook voor de hand. Na eerdere samenwerkingen met multimediakunstenaars Markus Selg en Rodrik Biersteker, die nog in theatervoorstellingen resulteerden, maakte Kennedy met hen een heuse virtual-reality-ervaring. In I AM (VR) ben je op bezoek in een soort tempel, waar je (zo verklaart de voice-over) naartoe bent gekomen om het Orakel te ontmoeten. Alleen: volgens de stem ben je er spiritueel nog niet klaar voor, en moet je eerst nog een aantal ervaringen ondergaan om je voor te bereiden.

Het ‘spel’, zoals de stem het noemt, is mooi vormgegeven. Je begint in een tunnel, die vanwege de rode kleuren en het dunne laagje water aan een geboortekanaal doet denken, en komt uit in een soort gebedsruimte. De muren zijn bedekt met afbeeldingen en symbolen die naar verschillende religies en culturen verwijzen, waardoor een agnostische sfeer van spiritualiteit wordt geïnstalleerd. Vervolgens word je van kamer naar kamer verplaatst om de noodzakelijke training te ondergaan voor je tot het orakel wordt toegelaten.

Helaas blijft de inhoud nogal achter bij de indrukwekkende beelden. Door sterk in te zetten op existentiële vragen en de link tussen lichaam en bewustzijn betreden de makers gebied dat al vanaf de allereerste first-person-game impliciet of expliciet centraal staat in de videogamewereld, en inhoudelijk dus al behoorlijk platgetreden is. En zelfs mensen die nog nooit van hun leven een videogame hebben gespeeld zullen vermoedelijk niet op nieuwe denksporen worden gezet door de vragen die I AM (VR) opwerpt, omdat ze op het meest basale niveau blijven steken. De voorstelling komt niet veel verder dan uitentreuren herhalen dat we volledig uit ons bewustzijn bestaan, en dat we de ‘realiteit’ door de lens van dat bewustzijn waarnemen. De ernstige toon waarmee dat soort gemeenplaatsen worden opgelepeld werkt al snel op de zenuwen.

Ook op andere niveaus laten de makers kansen liggen. Waar videogamemakers de vragen over bewustzijn, identiteit en keuzevrijheid kracht bijzetten door het feit dat de speler zelf deels het verloop van de game bepaalt is I AM (VR) resoluut lineair. Zo rekenen Kennedy, Selg en Biersteker wel heel makkelijk af met de kwestie van de vrije wil: die wordt door de digitale omgeving en de voice-over wel gesuggereerd maar blijkt niet van toepassing. Door het gebrek aan interactiviteit blijft de ervaring volledig inert en ongevaarlijk.

Hoewel I AM (VR) een aantal sterke beelden introduceert (een moment waarop je door drie drones wordt toegezongen is vervreemdend genoeg om te blijven hangen) schiet de ervaring inhoudelijk tekort, en voelt ze als een naïeve eerste stap van de makers in een medium waarin ze zich te weinig hebben verdiept.

Foto: Niels Knelis Meijer